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(1999/12/25)

「ゲームコラム8」


「ダービーオーナーズクラブ」

 馬‥‥。

 え〜、ダービーオーナーズクラブ by SEGA。アーケード筐体ですな。
 どんなゲームか。うーん、早い話が、ダビスタ(ダービー・ザ・ギャンブラーとスター・プラチナ、ではなくてダービースタリオン)をゲームセンターでやるゲーム。

 自分の馬は専用の磁気カードで保存&持ち歩き可能。
 筐体は、メインモニター二画面+各プレイヤーのサテライト筐体が8台単位。もちろんプレイは完全同期で、参加しているプレイヤーはすべて同じレースに出場。
 ゲームの流れとしては、0:馬作成→1:レース前調教→2:餌→3:レース→4:レース後反省が1シーケンス。もちろん持ち馬がある場合は、1〜4で1シーケンス。
 8レースごとに、賞金総額1億円以上の馬限定のG1レース開催。
 現役を引退した馬は父母馬として使うことができる。

 プレイヤーは、調教(能力アップ、ミニゲーム仕立て)、餌を与える(能力アップ、好き嫌いあり)、そしてレース(鞭ボタンと抑えボタンでレースを展開する)が出来る。

 ダビスタに比べると、1シーケンスが短く、プレイヤーの操作が多い、レースの展開は自分で行う、等がアーケード向けに強化されてますな。ダビスタやったことないけど(笑)

 さて、ここまででいやな予感がした人、育てゲーに嵌まったことある人。このゲームには手を出さないことを奨めます(笑)。
 とにかくこのゲーム、やり始めるとどうにもこうにも止まらないっす。1クレジット200円(1クレジット=1シーケンス。ただし馬作成には3クレジット必要)、3クレジットは500円なんですが、湯水のように100円玉が消えていくこと必至。筐体が500円玉に対応しているのがまたにくい(笑)。その横に1,000円→500円両替機を置いてある某ゲーセンもこれまたまたにくい(笑)。

 このゲーム何で面白いか。ム〜、説明出来ません(笑)。でも、始めると止まりません。勘弁してください(笑)。

 さて、一応四日で○万円つっこんで出来たプレイメモをちと紹介。

◆能力バランスの基本

 スタート・粘り強さ・瞬発力が高いと、先行、逃げタイプになる。
 馬群突破・競り合いが高いと、差し、追い込みになる。
 基本的に、先行タイプか追い込みタイプになれば、能力バランスは悪くないと思っていい。逃げ・差しは、何かのパラメータがちょっと不足しているというか、脚質とパラメータバランスが合っていない状態である。
 先行タイプ、追い込みタイプに共通して必要なパラメータは、「コーナー(名称確認)」と「粘り強さ」。はっきりいって、この二つがMAXならタイプ関係無しに大抵なんとかなる(笑)。

◆タイプと距離について

 先行タイプは長距離(1,800m、2,000m)では有利なのだが、短距離(1,200m、1,400m)では全くダメ。逆に追い込みタイプは、短距離では有利だが良い先行馬がいる長距離はきつい。中距離の1,600mは、どちらのタイプにも同じく勝つ機会がある、騎乗のテクニックがものを言う距離。
 G1レースになると、レースによって1,600m〜3,000mあるが、これはどのタイプ有利とかまったくなし。タイプによってパーフェクトと思える騎乗で攻めるしかない。‥‥どちらかと言えば、CPUの逃げが多少強いかなと思うけど、こればっかりは出走してみないことには全く展開が読めない。

 基本的に馬は、先行タイプと追い込みタイプの二頭をレースによって使い分けるのがよい。距離的に不利なレースに出すのは後述するように効率が悪い。500円で3クレジット入っていても、レース後にコンティニューをキャンセルしてから馬を入れ換えられるので大丈夫。

◆先行・逃げタイプメモ
 ◎パラメータ

 やはりスタート能力は重要。それでも、コーナーと粘り強さを犠牲にしてまでMAXにする必要はなし。コーナーは最優先。序盤で3/4位まで上げたい。馬群突破は鍛える必要なし。「巻き込まれたら終わり」で十分。実際、半端に鍛えても巻き込まれたら終わりだし。「競り合い」もついで程度でよろし。粘り強さは二番目に重要。先行タイプは長距離メインなので、1,000m以上を状態ゲージ 3/4位で走る必要があるから。瞬発力は、コーナーと粘り強さが十分になってからだと有効なパラメータだが、序盤は上げている余裕も必要もないはず。
 そんな訳で、パラメータ優先度はこんな感じ。ちなみに、終盤はほとんど劇的な上昇は見込めないので、最終的な形に向かって調整程度に。

(中盤=コーナーと粘り強さがゲージの2/3以上になったあたり)
序盤中盤結果(ルイコラブリー(牝)、先行、21戦6勝、G1-タイトル無し)
スタート4060■■■■■■■■
コーナー9010■■■■■■■■■■(MAX)
馬郡突破00
競り合い010■■■
粘り強さ8010■■■■■■■■■
瞬発力2080■■■■■■■

 ★注意
 スタートが粘り強さを超えてしまうと、脚質が「先行」から「逃げ」になってしまい、非常に辛い。常に粘り強さをスタート以上にしておくこと。そのため、スタートをMAXにする事はあり得ない。
 ちなみに、なぜ逃げではダメかというと、逃げの場合はレースのスタートから半分まではムチの効果があるが、中盤以降は全くムチが役に立たなく、むしろ減速を引き起こす。そのため、中盤にコーナーがあるターフでは、コーナーパラメータが高いにも関らず、加速して引き離すことができない。
 先行になると、終盤近くまでムチが有効なのでこの問題は生じない。

 ◎レース展開

 基本的に、このパラメータだとコーナーで引き離す作戦になる。そのため、2,000mクラスで、長くてRの小さいコーナーがあるターフが有利。個人的には、セガターフ2,000mが一番勝ちやすいかと。ちなみに、1,800m以上のターフは必ず2回コーナーがあります。
 スタートと同時に2・3回のムチで、兎に角馬群に巻き込まれないよう前に出る。特に外枠からの出走の場合、コーナーでインに入るために馬群からは一馬身以上先行すること。先頭の状態にもよるが、2〜3、場合によっては1に出てもいい。この時点では馬群から1馬身前後で先導しておき、まだ引き離しに入らないように。第一コーナーに入って二馬身ほどしたら、一気に加速。コーナーの出口までテンポ良くムチを入れ、コーナ出口までに状態メータを3/4位か、粘り強さがあればそれ以上まで持っていく。
 コーナーが終わり次第ムチを止め、後続の様子を見る。馬群が追い上げてくるならそのまま。ペースが遅く、ほっておいても引き離すもしくはトントンのペースなら、ここで一・二回抑えを入れて状態メータを半分位まで戻しておくのがよろし。
 で、二つめのコーナー。状態メータが半分を切っていたら、第一コーナと同じ感覚でムチを入れてよい。半分を超えていたら、コーナ中盤から終盤にかけてムチを入れる(この辺詰める必要あり)。後は、ムチの入れすぎによる失速を絶対にしないように注意しつつ、逃げ切るのみ。

 ◎負けレース考察

 レースでの負けは、その負けパターンで大体どのパラメータが不足しているかがつかめるので重要。ただし、騎乗テクニックがある程度のレベルになっていることが前提だが。
 まず、コーナーまでに馬郡に埋もれてしまう場合は、スタート能力が低いか、ムチの入れ方が間違ってる。序盤では、ムチをきっちり入れよう。
 コーナー出口から100mくらいまでで馬郡に追いつかれる場合は、コーナー能力が不足。スタート重視の調教からコーナー重視に切り替えよう。このレベルでは、まだ瞬発力を重視しなくてよい。
 ラスト200m前後で追いつかれる場合、これは粘り強さの不足による。6戦以下の馬であればしょうがないが、既に10戦を超えているのにも関らずこのパターンが発生するようであれば、プレイヤーの調教能力を見直す必要がある。
 さて、ラスト100mを切った辺りで追いつかれる場合。やっとここまできました。後は瞬発力をちょっと鍛えればラストを逃げ切る事が出来るようになります。間違えても競り合いを使って逃げ切ろうとは思わないように(笑)。
 にもかかわらず、ラストの直線で減速する場合。ムチの入れ方が間違ってます。先行がラストの直線でムチを叩いても、ほとんど効果が無いどころか、逆効果です。ムチボタンを押した時点でメータがMAXまで行く位まで加速したら、後はメータが一通り戻る時点までムチは入れてはダメ。

 ◎総括

 先行・逃げタイプは兎に角長距離命。序盤は2,000m限定で出走させよう。どちらかというとダート有利かなと思うのだが。能力が高くなれば1,600mダートでもなんとか勝てるが、1,400m以下は絶対にダメ。出走させるレースを間違えないように注意。

 八馬身くらい引き離して先行し、最後の直線での追い込みを躱してゴールした時の一瞬は、このゲームの中でも最高の一瞬である。これは追い込みタイプでは決して味わえない、先行だけの快感だろう。「逃げは難しい」「追い込み有利」と一部では言われているけど、能力バランスとレース選択、そして何より騎乗テクニック次第では決して不利なタイプではない事は確かなんで、敬遠しないで挑戦してみるのがよろし。

◆差し・追い込みタイプメモ

 どちらかと言うと有利だと思われている差し・追い込みタイプだが、騎乗のテクニックが勝敗に直結しているタイプなだけに、ちょっとした戦略ミスで負けるとまでは行かないまでも、なかなか勝てない馬になりがち。特に20戦0勝とか無冠の馬が多いのは、実は追い込みタイプだったりする。(ま、中にはプレイヤーの未熟さで全く勝てない先行逃げ切りタイプもいるけど)

 ◎パラメータ

 スタートは、序盤にある程度上げておき、中盤以降はほとんどかまわなくてよし。コーナーは序盤からどんどん鍛えたい。馬群突破は最優先。序盤からどんどん併走で上げていこう。競り合いは、粘り強さと瞬発力が十分であれば有効だが、序盤は余裕がないので中盤以降に後回し。粘り強さは、高ければレース展開が自由に出来て有利だが、中庸でもテクニックしだいで勝ちは狙える。瞬発力は、粘り強さと競り合いとで相互に補完出来るので他のパラメータ次第。

 追い込みタイプのパラメータ優先度はこんな感じ。
序盤中盤結果(チマリクイーン(牡)、追い込み、16戦6勝、G1-天皇賞(春))
スタート500■■■■
コーナー7010■■■■■■■■■
馬郡突破8020■■■■■■■■■■(MAX)
競り合い2080■■■■■
粘り強さ3040■■■■■■■■
瞬発力2050■■■■■■

(何か名前が牡馬らしく無いのは、私が最初牝馬と牡馬を間違えたから(笑))

 ◎レース展開

 追い込みタイプは、数も多いし展開も能力も似ているので、位置取りや仕掛けのタイミングなど、プレイヤーのテクニックが最後にものを言う事が多い。レース展開によって仕掛けが全く変わるので、一概には説明出来ないが、大概の短距離レースで使える基本的な展開を説明。

 基本的には1,200mか1,400mの短距離・芝が有利。短距離だと、ほとんどはコーナーが一つなので、コーナー能力が高い場合は最後の直線よりもここで仕掛けるのが得策。逆に低い場合は、コーナーでは無理しないで、最後の直線に賭けるべき。
 序盤から中盤は馬群に付いて行き、ラスト600m〜550mから仕掛ける展開が基本。粘り強さが高い場合は、面子によって700m当たりから少しづつ仕掛けていけるので有利。低い場合でも、500mまでに仕掛けないとゴール前の馬群に埋もれてしまう。

 まずスタートは、基本的にムチを入れないで様子見。コーナー能力が高ければ、馬群から一馬身程度後ろのラスはムチ無しで問題なし。
 コーナーに先頭が差しかかった当たりが第一の山場。先頭がコーナーで馬群を引き離すようであれば、コーナー中盤で馬群を抜く位までムチをこまめに入れる。馬群が下がってくるようであれば、馬群の頭から一馬身程度にムチ・抑えで調整。
 ターフにもよるが、600mを切った時点でそろそろ追い上げ準備。コーナーのパラメータが高い状態で、残り600mをコーナーの中で迎えるとむっちゃ有利。やっかいな奴(主に他プレイヤー(笑))がいる場合、700m〜600mまでにクビか頭差でいいので前に出ておこう。ほとんどのプレイヤーは500m前後で仕掛ける(これも相手のクセを知っておくのがよい)ので、それまでに有利な位置に移動しておくこと。この追い上げ後、状態ゲージ1/2以下であれば、550mから強めにムチ。1/2以上でも、粘り強さを便りに510m当たりから叩き始めよう。ラスト150mを切った時点で状態メータが4/5以上になってなければ、それは仕掛けが遅すぎ。100mを切ったら、恐らくムチではなく瞬発力と競り合いパラメータで優劣が決まるので(多分)、それまでに状態メータをほぼMAXにまで叩かないとダメだと思われる。

 ◎負けレース考察

 まず最初に言っておくこと。追い込み馬の10戦以降での負けは、8割以上がプレイヤーのテクニックの問題です。ラストの直線で叩いても、馬郡に埋もれてなかなか前に出れずに負ける人。G1レースになかなか勝てない人。そういう人は、一度強いプレイヤーのテクニックを見てみましょう。
 まず序盤。スタートで2馬身以上集団から放されるようであれば、まずスタート能力を鍛える必要があります。取り敢えず、スタートで馬郡のラストに入る位まではスタートを上げましょう。
 次。コーナー出口までに叩いても叩いても集団の先頭近くまで上がれない場合、コーナー能力か馬郡突破能力の不足です。後、プレイヤーのテクニック不足が6割位あるかな。この二つ(コーナー、馬郡突破)はほぼ平行に上げていくのが基本。
 さらに進んで、コーナー出口で馬郡先頭かもしくはそこから出れるのに、ラスト200m辺りで後ろからの追い上げに巻き込まれてしまう場合。これは粘り強さですね。コーナーと馬郡突破が3/4を超えた辺りから粘り強さにもう少しウエイトを置く必要があり。ちなみに、このレベルまでが大体5〜7戦位。
 さて、もう少しだ。ラスト100m以内でせり負ける場合。競り合いか瞬発力。ただし、どちらかを上げて、もう一つは必要なし。どちらがより有利か。‥‥個人的には、競り合いよりも瞬発力が有利だと思う。ただし、これはラストの馬郡に巻き込まれないような仕掛けが出来る場合の話。どうしても人の後から仕掛ける人は、競り合いに賭けるしかないか。

 ◎総括

 1,400m以下では絶対的な強さを誇る差し・追い込みタイプ。恐らく先行vs追い込みが一番熱いのが1,600m。この距離で、数馬身以上はなされた先行をラストの直線で追い込んで、ハナ差で逆転。追い込みタイプの見せ場ですな。
 さて、不要なパラメータが少ない、と言うか無いのがこのタイプの難点。結果、ほとんどのパラメータを平行して上げなければいけないので、序盤はもちろん中盤以降もなかなか勝ちきれない。後、プレイヤー人口は追い込みに偏っているので、どうしてもプレイヤー同士の駆け引きが難しくなってくる。
 兎に角、早めの仕掛けを心がける。追い抜いた後追い抜き返されるよりも、追い抜けないほうが問題。相手に前に出られた後では既に遅いからね。

◆育成・能力値・引退メモ

 ちなみに、ここはすべて「だと思う」が省略されています(笑)。馬によってもちろん全然違うし。
 成長のピークは6戦〜15戦当たり。ただし、なにかのパラメータがMAXになると、他のパラメータが伸びにくくなる。15戦を越えると、途端成長が緩やかになる。20戦を越えると、同じだけのパラメータ伸びを得るために最盛期の数倍のターンが必要。20戦超えたら、適当なときを見て(G1後とか)引退させて、次の世代に移行したほうが得策。

 意外と便利なのが「休養」。3パラメータにプラス(どこが伸びるかは(ほぼ)ランダムだが)、信頼度が大きく上がり、裏パラメータ(多分‥‥)の「疲労」が大きく下がる。パラメータの伸びが大きい年代では、3パラメータアップは馬鹿にできない。できれば、6〜10戦に一度くらいは取り入れたい。

 パラメータの伸び率は、全てのパラメータ(もしくは相互関連かも‥‥)の平均が高いほど低い、かも。これは出走数もあるんで、多分違う。

 パラメータのゲージは、恐らく「潜在能力」のリミットであると思われる。ゲージの率=能力値ではなくて、実際はゲージMAX時点の数値が馬ごとにあり、現在の数値は、MAX×ゲージポジションで出していると思われる。そして、このMAX数値は、引退馬を使って子馬を作ると、確実に上がっている。これだけはほぼ確実に言える。そして、恐らく20+α戦を超えてレースを重ねると、MAX数値は少しずつ減少すると思われる。そのため、子孫のことを考えると、全てのゲージが高くなるまでレースを重ねるよりも、能力が下がらないうちに引退させたほうがよいかと思われる。

◆遺伝法則メモ

 まだまだ作成中(笑)
 牡馬・牡馬と来ると、次に牝馬が来る確率が高いようだ。今のところ牡馬・牝馬で能力に劇的な差は感じられない。牝馬限定G1とかあるから、賞金を稼ぐなら牝馬有利か?

◆G1レースメモ

 G1レースは、はっきりいって難しい。CPUの逃げは速くてなかなか追い切らせてくれないし、追い込みも仕掛けがうまく先行されたらもう追いつけない。馬の能力に頼って適当な騎乗をしていたプレイヤーは、ここで騎乗テクニックの未熟さを思い知らされることになる。

 まず、G1参加するための基本。獲得賞金が一億円以上。また、オークス(優駿牝馬)などの牝馬限定レースはもちろん牝馬のみ。牡馬限定は無いので、牝馬若干有利。有馬記念もあるが、これも参加条件は同じ。別に人気投票とかは無いので安心(笑)。
 実際に参加できるようになった場合の注意。まず、G1のレース前調教は「休養」を選択すること。これをしたかしないかで勝率は大きく変わる。もしパラメータの不足があると感じた場合は、7レース目でそれを補っておくこと。
 実際のレース前、レース前の本場場入場。これはしっかり見ておくこと。プレイヤーはともかく、CPU馬になにが出てくるかをしっかりチェック。「スズカ**」とか「タイキブリザード」とかの凶悪な逃げ・先行が出てきたら、かなり辛いレースを覚悟したほうがいい。
 いよいよスタート。ここで、プレイヤーは野レースの騎乗を一度頭から追い出したほうがいい。

 そうそう、私は追い込みタイプではG1に勝ててきているので、レース展開はそっちで紹介。先行タイプはまだまだ詰める必要あり。

 まずはスタート。スタートと同時に様子を見る、などと言わずに三・四度ムチを入れる。G1ではスタートで出遅れると終わり。逃げがいる場合は、はっきりいって第一コーナー中盤までに馬郡先頭まで出ないとまず勝てない。いない場合でも、馬郡の前寄りにはかならずついて行くこと。
 第一コーナー。逃げが引き離すようであれば、ムチを入れて馬郡を追い抜き、馬郡前に出ること。逃げがいない場合は、まだ馬郡前方につけている。
 第二コーナー。絶対に後ろに下がってはダメ。状態メータが1/2を超えようが何だろうが、兎に角馬郡前寄りのさらに前側について行くこと。逃げが居る場合は、馬郡を引き離すくらいの勢いで最低でも4馬身以内の後ろにつけること。
 ここが重要だが、はっきりいってG1では、仕掛けが遅くて追いつけないことはあるが、早くから叩きすぎたせいで負けることはまず無い。
 天皇賞(春)-3,200mの様な3,000mオーバーターフだともう一つコーナーがあるが、基本的には下がらないようにしてついて行く事だけが重要。

 さて、最終コーナー手前。ここが勝負。ここで一気にムチ。コーナー中盤までに状態メータが3/4以上に成るまで叩く。コーナーにさしかかった辺りで馬郡を突破、後はコーナーパラメータを頼りに叩きまくる。コーナー出口で状態メータを4/5位まで上げられれば、後は逃げるだけ。500mを切ってから仕掛けてくる遅い奴等(主に他プレイヤー(笑))を尻目に、緩めにムチを入れつつゴール。
 最終コーナー中盤をすぎると、既に抜き出た追い込みタイプの馬にはたとい2馬身程度でも「追いつく」のは不可能。レースの定番とはかけ離れてるが、G1とはそういうレースである。そう思って、兎に角早い仕掛け。それだけに気をつければ、タイキブリザードを差し切ってのトップも夢ではない。