ストリード
「ときめきメモリアルS 〜竜宝学園恋事情〜」
名作?「ときめきメモリアル」の亜流を私的に新設してみる
2010/03/08
森宮 照
プロデューサーシート
タイトル「ときめきメモリアルS 〜竜宝学園恋事情〜」仮
概略 「ときめきメモリアル」の続編的な亜流。Sは「サイド」の略。
コンセプト「性欲処理は大事です」
ハード的テーマ「男女の恋愛」肯定否定
内容的には恋人が欲しい男子生徒が女生徒と何とか付き合おうとしてそれを成就させる迄の物語。その過程でどう考えても無関係なバイトとか色々入るが必要な事だ。
ソフト的テーマ「売春婦は要りません」否定肯定
男性の「恋人が欲しい」性欲処理がしたい!衝動は処理しないと危険では有るが、あえて人間の女性を使う必要はない訳で。その為の機械を創る。
目的 世界が平和で有りますように
それは無い 商業的失敗
ディレクターノート
全体のテーマ
表「主人公(プレイヤー)を助ける」肯定否定
プレイヤーの持つ邪な衝動を消失させうる物を。良い物が出来ればきっと人々は認めてくれる。
裏「大衆は神様です」否定肯定
※全体的にキャラから状況設定まで全て一新の方向で考えては居る。ただキャラクタのタイプなどは似てしまう事は多いと思われるがそこは愛嬌w。
ストーリー
「主人公を助ける」肯定否定
(あなた)主人公は、竜宝学園に在学する高校生。今年で三年生だ。高校卒業までに、何とか彼女を創りたいが、先輩から同級生から後輩まで、何だか気になる女性がいっぱい居ると言う多感な奴。ふらふらしてると先生から「一人にしとけよ?」とか釘を刺される始末。アタックとか誤解とかを繰り返し、紆余曲折の末にともかく卒業ギリギリに恋人に成れて。色々な物を卒業して、良かった良かった。
「一夫一婦は正しい」否定肯定
ゲームシステム
基本的には、コマンド選択型のAVG。要するにマルチエンディングで、登場女性の数だけエンディングが異なる。
全体は下記の様な構成で成り立っている。
春 第一フェイズ 方向性の決定。
夏 第二フェイズ 状況の進行。
秋 第三フェイズ 困難発生。
冬 第四フェイズ 結末。
第一フェイズ(の行動)で、まず大ざっぱな「目標の結末」が決まる。
第二フェイズで、その目標がずれる可能性が(選択が)有れば変更する。
第三フェイズで、ほぼ決まった目標との間に困難が発生、その結果でルートを変更するか否かを決める。
第四フェイズで、過去に積み上がったパラメータ内容と最後の微調整で、結末が決まる。
シナリオは、大ざっぱに言うと総じて「主人公がお目当ての女性を決めて、その女性へコンタクトを続け、良い雰囲気?に成りそうな所で邪魔が発生し、それを乗り越える事で成就」と言う形になる。
AVGのシナリオとは、例えば物語が「主人公を助ける」肯定否定をテーマにしているなら、「正義は勝つ」否定肯定の形で”そのルートを(プレイヤーに)選ばせる”事で目的の「良い結末」へ到る様バックアップしていく、と言うのが基本仕様。 凄い簡単な話では、主人公がこれと決めた女性にアタック(この辺はともかく「その女性へ近づく」選択が良い選択。正義とは言えない様なあざとい位で可)、その後色々あり良い雰囲気に成る所でその女性が実はお金持ちだった事で横やりが発生(中間、表と裏が拮抗しているので、主人公を助けつつ正義が通る選択が正解)、でもそれを何とか乗り越える事で成就(最後の方は、主人公が傷つきそうでも「正義」を通す選択を選ぶのが正しい)となる。
ただ「マルチエンディング」の場合、この裏テーマ、「正義が勝つ」が、ルート選択で変わっていく形になる訳で。「正義は勝つ」は、「初志貫徹」と隣接していて変更出来る。第一フェイズの選択でプレイヤーは目的の女性を決めて、第二フェイズで結果が同じでも、行動で他の女性との接触を増やしている事でその女性との「恋愛」パラメータが減少、やがて目的の女性が金持ちで有ると解り更に他に言い寄るよりグレードの高い奴が居た?後の選択で、様々な人から「別れた方が良くない?」とか言われてぐらつき、二人の関係も少し冷える感じだが。しかし第四フェイズで懲りずに挑む事でその女性と付き合う事になる形へ落ち着き「初志貫徹」が成就。
故に、「恋愛パラメータ」は下記の様な感じになる。
A初志貫徹
B正義は勝つ
C諦めちゃ駄目だ
D女性は大事にしましょう
E一人でも出来る事は有ります
F悪い奴らに遠慮なんかいらない
選択により、その女性との各パラメータが上下する。出現する選択肢(或いは状況)は、その都度「そのパラメーターを見ながら」表示される。選んだ選択により、例えば「初志貫徹」と「正義は勝つ」に同じようにポイントが入り、他のポイントは下がる、形。パラメーター値が高いと言う事は、「その結末へ到る可能性が高い」と言う意味になる。
この流れで、「ゲームオーバー」も創れる。フェイズ毎にチェックされ、各パラメーターの中で”規定量を超えた物がない”時点でゲームオーバーに成る(矛盾な選択をするとそうなりやすいと)。またシナリオ的には、例えば一〇人キャラが居るならその一人一人に上のA〜Fの「可能性」が有る訳で、それらを全て満たす様に搭載し、調整するのが理想、ではある。
※この辺、かなりシナリオを創る人々の労苦と念入りな微調整が必要では有る、と思われる。
これらの、複雑に入り組んだ分岐を用いて、春から卒業までの間に恋愛を成就させよう、と言うゲーム。
※注意
何故「主人公を助ける」肯定否定に、他「正義は勝つ」等の”否定肯定”が重なるか?と言うと。詳しい理屈は省くがイメージ的に「肯定否定」が男性型、「否定肯定」が女性型だから。今の状態は”内部的には一夫多妻”で、この形にする事で「まだ許容が出来る」事に(”強い”動物の世界では割と普通だから)。しかしこれが成長し、作品の値段が一億円を超えたら「人間扱い」せねば人間の倫理上にも影響が出てしまう訳で(実際に人間では無いが、意識として区別が難しくなる)、その際の危険性回避の為に内部的にも「一夫一婦が正しい」が入っている。この辺のマルチエンディング関係は成長の末に難しい話を発生させるので。一夫多妻が肯定されないかぎりは、ほぼこの形以外での許容は無理ではないか?とも思う。
end