ストリード
「タイタンエンジン」仮


リアリティが出てきた、のだろうか?と言う感じもする、「ゲーム基板タイタン」ネタ。
少なくとも3Dは使える、筈だが果たして。

掲載 2021/02/10
森宮 照


プロデューサーシート
タイトル「タイタン・エンジン」仮
 概略 タイタン用のゲームエンジン

コンセプト「速い」

ハード的テーマ「ゲームエンジン」否定肯定
 マップ製作の方に比重のあるゲームエンジン

ソフト的テーマ「広大なマップ」肯定否定
 ハードからは想像し難い広大さが売り

目的 開発効率の向上
それは無い ゲームが創れない

ディレクターノート

基本的には「マインクラフト」ノリで、パーツ単位でグリッド上にパーツを置いて行く感じ、だが、「一つのグリッドの範囲内なら何処にどんな向きで置いても良い」ので、かなり柔軟なマップを創れる。

全体管理をする「ベースプログラム(それは土台なので見えない)」がまず動き、”それ”がシングルタスク的な駆動をし、その指示で各種オブジェクトなどをロード、駆動させる、方向。

ただし、製作時から「オブジェクトを創る」と言うコマンドで、オブジェクトを一つづつ作っていける方向。マップチップもキャラもあまり区別なく創れる。

「オブジェクトを創る」>仮オブジェクト出現>「プログラムする」>そのオブジェクトの各種の設定、プログラムなどを設定>「オブジェクトを登録する」で、そのオブジェクトが本体に選択可能なオブジェクトとして登録>後は規定位置をポイントしては「オブジェクトを創る」で置いて行く。

※マインクラフトのグリッドに結びつける事で、「カメラからの距離」を測りやすくする、のがまあ狙い。なので、オブジェクトが動いてそのグリッドから外に出ると、データ的にもオブジェクトは隣のグリッドに移動した事に。
※「基本的には一つの場所に一つのオブジェクトしかない」が、複数のオブジェクトが一つのグリッドに同時に存在する場合、「その他有り」としてフラグを立て、別のメモリにスタックしていく感じで対処する。

一応、オブジェクトには物理模倣演算が組み込めるので、リアリティ有る挙動が可能。


end