ストリード
「テトリスエターナル」仮
「テトリス」は何を再現していたか?に付いて少し考察の後に微妙にデザインしてみる。
2010/10/01
森宮 照
プロデューサーシート
タイトル「テトリスエターナル」仮
概略 テトリスのゲーセン版改良型
コンセプト「地道に真面目にこつこつと」
ハード的テーマ「テトリス」否定肯定
微妙にルールを今風に変更はするが、基本的には昔のテトリスそのまま。
ソフト的テーマ「結果オーライ」否定肯定
一応アーケードゲームで、ハイスコアを要求はするから過程は重視するが、しかしともかく目的は「背景のCGを全部見る事」なので、そこに到れば過程は問わない。
目的 商業的成功
それは無い 目的を達成しない
ディレクターノート
概略
「テトリスは工場で部品を創っている所を再現している」と言う考察の元で、設計。
このゲームを遊ぶ場合、それは工場での労働者を心理的にバックアップしている筈。
それが効果をもたらす時に「楽しい」と言う感覚が得られる、と言う形而上の話を。
デザイン
ゲーム性は昔?のアーケード用「テトリス」そのまま。変更点無し。
背景CGはステージ毎のCG変更ラインを消した時点で”次”に変更される。
ゲームの目的は、全100枚の背景CGを見る事。そこでゲームオーバーに成る。
ちなみに背景CGは、どのモードでも「一緒」。難易度が違うだけ。
ゲームスタート時に、モードを選択する。
超人コース CG変更ライン10、スピード最大10(ともかく従来の最大速度)。
達人コース CG変更ライン15、スピード最大7。
常人コース CG変更ライン20、スピード最大5。
暇人Aコース CG変更ライン20、スピード最大4(50枚目から)。
暇人Bコース CG変更ライン20、スピード最大3(20枚〜50枚で終了)。
暇人Cコース CG変更ライン20、スピード最大2(20枚目で終了)。
暇人コースだけはクリア時間が長くなるので、3つに分割。
故に暇人コースだけは一つクリアしても全てのCGは見れない。
一応「スコア」があり、ハイスコアはランキングされる。
もちろん暇人コースC−>超人コースの順にライン消失時のスコアは高くなる。
2P対戦モードと、協力モードを搭載。その後にコースを選ぶ。
対戦モード
隣が消すと、消したライン数だけランダムなブロックで底上げされてしまう。
先にゲームオーバーに成った方が負け。
協力モード
両方が消したラインの合計でCGが見れる。
ただし、どちらかがゲームオーバーに成ると両方とも一緒にゲームオーバー。
end