ストリード
「ステージ構成法」
 TVゲーム、特にロードランナーの様なアクションパズルに相当するステージ構成をする上での考え方、その基本形みたいな奴をちょっと。
別にロードランナーの自作マップ公開の為では無い。

2010/07/06
森宮 照


プロデューサーシート
タイトル「ステージ構成法」仮
 概略 ステージクリア型のゲームその、ステージ構成法基本形

コンセプト「これは一種の物語」

ハード的テーマ「計算で創る」否定肯定
 ロードランナーの様なパズルのステージ構成は計算で創れる様な物じゃないが、しかし「計算」と呼んで良い法則があってそう言うので創る。

ソフト的テーマ「語らないと駄目」否定肯定
 あまりゲーム中に説教臭く成るような感じでは娯楽性を損ねて駄目だが、それでも語らない部分には「なるほど」的な、ちょっとニヤッとするような?テーマがある物。

目的 面白いステージ構成方法の確立
それは無い 目的を達成しない

ディレクターノート
要するに、「起承転結テーマを持たせる」この構成をパズルゲームのステージ構成にも適用する、だけ。

具体例1
ロードランナー(携帯版、マップエディット機能使用)

□ 通常の通路
■ 掘れるブロック
∬ ハシゴ
▲ 宝
出 出口
敵 敵
自 プレイヤーキャラ

マップA
テーマ「注意一秒怪我一生」否定肯定
□□□□□□□□敵出
□■■■■■■■■∬
□□▲▲▲▲▲▲▲∬
□∬■■■■■■■■
□∬□□□□□□□□
▲∬▲▲▲▲▲▲▲敵
□■■■■■■■■∬
□□□□□□□□□∬
□自▲▲▲▲▲▲▲∬
□■■■■■■■■■

解説
説明 PCの居る位置から走って、宝を取って行くだけだが、
行動 宝のある所は穴を掘れないので、敵と隣接した時にちょっと注意しないと危険。
事件 2段目の宝はPCが普通に取るとその下の穴に落ちてしまうので、
解決 敵に取らせるか、敵を落として足場にする必要がある。敵は2匹居るので注意。
オチ 敵が宝を抱えたまま落ちたら埋め殺す必要が出るがちょっと勿体ない。

マップB
テーマ「注意一秒怪我一生」肯定否定
出□□□□□□□□□
出□敵敵敵□敵敵敵自
出□□□□□□□□■
出□□□□□□□□□
出□□□□□□□□□
出□□□□□□□□□
出□□□□▲□□□□
出▲□□□■□□□□
出■□□□□□□□□
□□■□□□□□□□

解説
説明 上から落ちていく敵を足場に中央のお宝を目指して走る!
行動 中央のお宝をゲットしたまま直ぐに走ると敵にぶつかるかもしれないので注意
事件 それを超えたら後は走るだけだが前方にはちょっとした試練があったり。
解決 微妙にタイミングが合わないと敵にぶつかって痛いので注意。
オチ そのままうっかり地面に落ちたら間抜け?

ステージは、基本的にお宝を得てからゴールに走るまで、で基本形があるので、後は「テーマ」を前半に持ってくるか後半に持ってくるか?の違いになる。

この考え方は、ほぼあらゆるゲームのマップに対して使える物と思うのでお試しあれ?


おまけマップ
テーマ「タイミングが重要」否定肯定
出□敵□□□□▲敵▲
出□□□□□□■∬■
出□□□□□□▲∬▲
出▲□□□□□▲∬▲
出■□■∬■□■∬■
□□□□∬□□▲∬▲
■■■■■■∬▲∬▲
□□□□□□∬■∬■
自□□□□□∬□∬□
■■■■■■■■■■
不意に思い付いて創ってみた訳だが「異様に難しい」マップが出来たので、思わず。ラストの宝を取る為には上から降ってくる敵に上手く乗らねば成らないのだが・・・。

end