ストリード
「RPGマイスター」仮
 ドラクエ型RPGを創れるツール、と言うと昔から結構有るんだが、結局は期待に応える事は出来ないのだった。まあ一応。

2010/12/23
森宮 照


プロデューサーシート
タイトル「RPGマイスター」仮
 概略 ドラクエ型RPGが創れるツール

コンセプト「市販品が創れる」

ハード的テーマ「ドラクエ型RPGを創る」否定肯定
 最初は同梱のサンプルを遊んだりちょっと改良したりするだけなんだが、その果てには市販品と同じクラスのRPGが創れるシステム。

ソフト的テーマ「簡単には出来ません」否定肯定
 同梱されてるサンプルファイルをちょっと変更するだけで何だか形には成るけど、全部改良しようとしたら相応の手間は必須です。

目的 ユーザーが望むRPGを創れる環境の提供。
それは無い ツールが売れない

ディレクターノート
テーマ
表「誰でもRPGが創れる」肯定否定
 理論上は誰でも市販品に出来るRPGが創れるが、3Dにも対応しているので、売れる物を創ろう!としたら相応の手間は覚悟して下さい。
裏「3Dに対応」否定肯定

■概略
基本的には「プレイヤー」と「ツーラー」に分かれている。
「プレイヤー」の方は、ユーザーが創ったRPGファイルを再生する事が出来る。
「ツーラー」の方は、ユーザーがRPGプレイヤーで駆動出来るファイルを編集/設計する事が出来る。

■RPGファイルの構造
ファイルの構成としては、まず「設定ファイル」があり、必要なデータファイルがフォルダ分けなどされて同一フォルダ内にある、と言う状態。プレイヤーが起動する場合はその「設定ファイル」を捜して(或いは指定して)起動する事になる。
最初にプレイヤーはその設定ファイルをロードし、同一フォルダ内に設定されている”全て”のファイルがあるかどうか?を確認の上で起動する。一度起動に成功したら後はセーブフォルダ?(ユーザーの任意)に「確認済み」のフラグが立ち、後は確認する事はしない。もちろんその後にユーザーが削るとかして駆動しなくなってしまう、可能性は有るがそれはエラーメッセージ後に停止する、で対処。

■スターティング
 製品には、まず「規定となるRPGワールド」があって、それにそう形で全てのデータが揃えられている。最初から最後まで一通り遊べる様に創られていて、モンスターなどのバランスも設定済み。ユーザーは一旦まずその初期ファイルを遊び、可能な事を把握した上でコピーし、改良していく、と言う流れになる。

■内容
「概略」
 プレイヤーもツーラーも、基本的にドラクエ型として必要な要素は全て網羅されている。見た目上は2Dだが、表示その物は3Dで、トップビューではあるが立体構造。キャラクタのモーションデータなどは外部の3Dモデラーで創った物を吸い上げて、専用のキャラクタクリエイターで色づけ(テクスチャ張りとか)をして、登録する。モーフィング設定などは2つのモデルを読み込んでその間を埋める、と言う形で再現。イベント処理に関しては「アクション」を駆動する、と言う形に統一はする。

「アクションとスクリプト」
 表示されている要素に何かさせる為の”命令”。スクリプトとはそれをテキストとして羅列した物。キャラクタに設定したりマップに設定したりする。シーン毎に使える「基本アクション」と、それらを組み合わせる「ユーザーアクション」があるがスクリプト上からは殆ど同じ物にしか見えない。各構成要素(マップ移動とか戦闘シーンなど)毎に「基本アクション」が設定されていて、そこに「ユーザーアクション」として追加登録していく、と言う感じで全ての要素は統一されている。スクリプトが登録出来る所では、そのアクションをどうやって起動するか?を羅列する事に。

「マップメイク」
 RPGの全体マップを創るには、まず広大な一枚板の上に大ざっぱに高低差を描き、それにより発生する地形に適当な色とか地形を描いていく、と言う形になる(ワールドメーカー)。地形の高さにより生える植物などは最初から設定されていて、後は微調整という感じ。造成は常にトップビューで行われる。色を載せて、「造成」とすると再現される。故に「高度設定」と「地形設定」では微妙にモードが異なる。
 町に入る洞窟に入る、場合用には別に、専用のマップエディタが必要(フィールドメーカー)。それは「パーツを置いていく」感じにはなる(一応高低差とか交錯とかも設定は、出来る)。一応、自動的に繋がるタイプの「壁」とかがあるので、それほどには手間がかからない、と言うのが理想。
 ワールド、フィールド共に、「モンスター分布マップ」を別に設定する。カテゴリー分けされ、色合い(濃淡)で出現頻度を現す。

「キャラクターメイク」
 出現するモンスター、登場するキャラ、等を設定するには、キャラ1体の「アクション」にモーションデータを設定していく、と言う流れになる。規定のアクションとして移動4方向のどちらかは設定の必要。戦闘シーンにしか登場しないキャラは、特に移動アクションを設定する必要は無いが、そう記す(自分戦闘シーンだけだよと)必要はある。通常キャラと戦闘キャラの2タイプを設定可能。戦闘キャラの場合は、パラメーターもここで設定する事になる。

「マップアクション」
 ”主人公(プレイヤーが操作するキャラクタ)が、その場に来た時に(或いは何かの条件が合致した時に)駆動するアクションはスクリプトの形で指定する事になるが。それはマップ上に居る”筈”のキャラに「アクション」を要求する形で行われる。「Xの宝箱。主人公が触れたら”開く”アクションを実行。その後にその中から”宝玉”を出現させ、「飛び出す」アクションを実行。その後宝玉は消してメッセージを表示。閉じたら宝箱は閉じるアクションをし、宝箱のフラグを「取得済み」に設定」と、大体こんな感じ。

「魔法設定」
 戦闘シーンなどで使う「魔法」も、スクリプトで設定する事になるが。「起動条件」だけは最初に設定しておく必要はある。「ヒーリング。レベル2以上の魔導師。MP20以上、マップ上のみ」とか。その条件に合致するなら「使用可能な魔法」として表示される、と言う方向。スクリプトもマップアクションと殆ど同じで、キャラクタを出現させ適当なキャラに当てるとダメージを与えられる、等を記す形。

「アイテム設定」
 キャラが持つアイテムを設定するのも基本としてはスクリプトでアクションを実行、と言う方向。そのシーン毎に実行可能なアクションがあり、それを指定していく、と言う感じになる。

と言う”感じ”で、規定のゲームデザインをアクションにより全てコントロール出来る、と言う形にして、それをユーザーに開放、改良などして貰う。

■展開
基本的にはユーザーが創ったRPGファイル(一つのフォルダ内に、設定ファイルと関連情報が全て入った物)をネットなどにアップロードして皆で楽しむ、と言う感じだが。”その市販に関しては”特に制限は設けない。ただ市販する(利益を得ようとする)場合は、初期設定ファイルの内容全ては使用出来ない。使用した上で売りたい、場合は規定の販売サイトにアップロードする、等になる。

■注意
 これで創れば個人でも売れる!と言う状況では無いとは思うので。売ろう!と思う場合はストリードの連携(外部からストリードを貰いそれを創る)をして下さい。

end