ストリード
「リアルフィールドエンジン」仮
単刀直入に言えば「アンリアルエンジンってストリード張ってないよね?」と、それへの返答みたいなもんだが。
創ったゲームが売れません、って言うそれはまあ、重い。
掲載 2021/12/21
森宮 照
プロデューサーシート
タイトル「リアルフィールドエンジン」仮
概略 ゲームエンジン
コンセプト「瑠璃色の世界」
ハード的テーマ「リアリティ」肯定否定
どうやってもリアル、みたいな。
ソフト的テーマ「簡単」肯定否定
なんとなーく創ってるウチに出来てしまう
目的 商業的成功
それは無い 創れない
ディレクターノート
3Dゲームを創る為の、コンストラクションエンジン。
オブジェクトの「子オブジェクト」を造れて、それは基本的に親オブジェクトと連動する(親オブジェクトを閉じると子も全部閉じる、的な)。もちろん、構築した親オブジェクトを、別のオブジェクトに子登録も出来る(自分の子以下には出来ない)。
子オブジェクトは基本的には自身か親のオブジェクトの変数しか参照出来ない。
※基本的にはかなり上位の親オブジェクトを通さないと、フィールドデータにはアクセス出来ない、感じ(各オブジェクトで個別にフィールドデータにアクセスされると何が原因か解らなくなる?から、アクセスを親オブジェクトの機能として一本化させたい)。
なので、親オブジェクトは、子オブジェクトがアクセス出来るファンクションを設定出来る。
また、全体の「タイムテーブル」があり、各オブジェクトは基本的にはそのタイムテーブルの状況を見つつ駆動する。また、「マスターオブジェクト」と”指名”したそれは、そのタイムテーブルを制御する権限がある。ただ、マスターオブジェクトは、新たな親を持つ事は出来ない。
起動すると、「スタートアップシナリオ」を指定してない限りは、スクリーンには、3Dの何もMMDみたいな情景が映ってる。この状態でも、カメラはMMDと同様に動かせる。
”そこ”に、「オブジェクトを追加」すると、カメラから見えるスクリーンの中央に、”基本形”が出現する。その基本形をポイントし、開いて、各種のパラメーターを弄る事で、それは実際のオブジェクトとなる。それは、個別にセーブする事が出来る。
もちろんオブジェクトには、個別のシナリオを記述可能である。
end