プロデューサーシートVer.1.2

2009/05/25 森宮 照
2009/05/27 参考に加筆Ver1.1へ。
2009/05/28 「美鶴さんの長い妄想」のプロデューサーシート掲載
2009/06/14 一般作品用のプロデューサーシートテンプレート掲載
>現在は、例えゲームで有っても一般用を使う方が良い様です。ただ「ゲーム用が有って一般用が出来た」、その過程は残したいと言う事からゲーム用の方が前にあります、ご了承下さい。
2009/07/24 ver 1.2へアップ 項目に「それは無い」の追加
2010/01/30 無謀にも英語版追加 (For English
2010/11/01 ※このプロデューサーシートの使用料は無料です。



ゲームに限らず、売れる創作を創る為には絶対にプロデューサーの存在が不可欠という結論に到ったので、その辺統一感を持たせる為にテンプレート制作してみました。何となくで埋めていくと、相応の形は見えてくる気はします。

ゲーム制作の手順
 必ず複数で制作に当たる。一人で創ると主張が強く成りすぎて売れる物が出来ない。
 プロデューサー(一人で可)とディレクター(と、配下の現場)を設定し、分担する。
 プロデューサーはプロデューサーシートを埋め、思想誘導性や犯罪性の排除に努める。
 プロデューサーはプロデューサーシートを制作したらディレクターに預け、制作には直接関与しない。
 ディレクターは、主観を廃しあくまでプロデューサーシートに則り製品へ仕上げる事を念頭に制作する。
 ※一応以上の手順を踏むと、ゲームの欠損になる特に「思想誘導性」はかなり消える様です。



プロデューサーシート

ゲームタイトル
 >ゲームのタイトルを決める。あくまで仮のつもりで適当に。

ゲーム全体の概略
 >3択式AVGなど、大ざっぱなイメージ。コンセプト(全体テーマ)も含む

ゲームの物語
導入
 >姫君が浚われたので助けろ!等
目的
 >邪悪な魔王を倒す!など、ゲームの最終目的
テーマ
 >「正義は勝つ」など。一般的で”現世の物には掛からない物”を選ぶ。
形式(否定肯定か、肯定否定か)
 >前半を否定にするか後半を否定にするかの違い。差は好むイメージによる。肯定否定は男性的。
 >上の「正義は勝つ」なら、否定肯定なら前半は勝てる理由に正義である理由が薄かったりする。
※有っても無くても良い
粗筋
 >プロデューサーがここまで決める必要は有るのだろうか?とは思うが、ネタが有るなら書いておいても。
 >書くとしてもかなり大ざっぱで、また実地で使用できる物で無くても可。あくまで現場用のたたき台提案。

ゲームシステム
概略
 >「3Dカーレース」等。ゲームの形式。
テーマ
 >「リアリティ」など、ゲームシステムが再現したい物を主に。
初見の印象(否定か肯定か)
 >物語と同じで、否定肯定か肯定否定の、前半に当たるのが「初見の印象」。
 >前半が否定なら、レースシーンが有り得ない様なコースを走る等
内容の印象(肯定か否定か)
 >物語の後半に当たるのが「内容の印象」。
 >後半が肯定なら、車の挙動には徹底したリアリティを追求するとか。
目的
 >ゲームの到達面。全面クリアとかハイスコアとか

※有っても無くても良い
細部の特徴、ステージ構成等々

それは無い
 そのゲームを創る上で、アイディアとして出されて「それは無い」と笑ってしまう様な提案。
 ※ここだけはディフォルトとして「どんなに駄目でも評価される方法がある」とか入れてみます。
2009/08/06
 これを設定すると(どんな内容でも)、「内部」には基本として「何事も平和が一番です」否定肯定、が敷かれる物とします。本来はディレクターが設定(意識)する領域ですが、倫理的な方向性に作者らの統一性が持てず不満の発生が有るらしいので、ここでは。

※参考
ともかくプロデューサー役、企画者はこれをまず一枚上げて。それをたたき台に検討する。
その後に制作スタッフ(のディレクター)へ渡し、後は依頼が無い限りは制作には直接関与しない。
また、テーマは「正義は勝つ」とか「主人公を助ける」等一般的で批判されにくく、現世の物(売れるRPG等も不可)には掛からない物を、目的には現世へ掛かる物を載せても良いが「売れる物を」とか即物的な物を選ぶように心がける。
2009/05/26 11:50
 なお、物語とゲームシステムの細部、粗筋、ともかく「プロット」に当たる部分まで踏み込むならそれはディレクター(監督)の領域に抵触するので、どうしてもその細部は通したい!ならプロデューサーではなく監督と言う事になる。作品の責任は全て監督に有り、駄作に成ってもプロデューサーに責任は無いので、責任は持ちたくないならその部分には踏み込まないか、監督側の自由な改訂を許容する必要がある。
 また、このシートを用いて?「プロデューサー料」をもし取るとしたら5万円くらいが相場じゃないか?と個人的には思う。ゲーム制作者から依頼されて書けば、それはそれで使える(筈)だが、それ以上の権利が発生するか?と言うと微妙。この分野でプロデュースというのはその程度の役目なのだ、と言う事で。監督からこのシートに記された物を見せられて、「認めてくれ」で認めるだけでも5万円。一応この手順を踏まないと創作は価値が出ないらしいので、お金を稼ぎたいと思えば適当な人員(殆ど誰でも良いが)にプロデューサーに成って貰う必要が、有る。もちろんここで5万円以上支払っても出来や売上には全く関係しないとは思う(あくまでディレクターの実力次第)ので、そこはそのつもりで。
2009/07/17 18:10
 何故プロデューサーが必要か?と言うと、物は2者により、片方が「ある?」と聞き、もう片方が「ある」と答える事で本当に「ある」事が認められる、と言う理屈。万物は裏と表でこの手順を踏む(繰り返す)事で存在しているので、これを踏まないとまず存在その物が「無い」事になるので認められない(見えない)。このプロデューサーシートは、概念では「貴方が書いた”依頼”をしてくれる、別の誰か」を捜してその人をプロデューサーにするのだが、その際に余計な問題を起こさない様にブロックする役目も同時に果たすので、これをまず創った上での創作は、総じて「認められる」物となる。
 もちろん一人でシート書いて一人で創っても良いのだが、どうも現在の日本では個人創作と言うのは”根本的に不可”なので、どんなに良くても認められない事には成るようです。その辺は注意をよろしく。
2009/07/24 11:10
 話は微妙にオカルトかエロティックになりますが、どうも概念ではプロデューサーシートを張った状態が「卵子」と言う事に成ります。ここに「それは無い」を設定してやる事で、それが「精子」の役目を果たして作品としての個性が産まれ、結果として作品自身が方向性を持つようになります。まあ一般的なディレクターにお願いする場合、特に指定する必要は無いとは思うんですが一応、プロデューサーの方で「それは無い」と言えるか言うべき事を設定してやると、プロデューサーが望まない方向性は「ここ」を通って抜けていく事に成るので、大体はプロデューサーの意向通りな作品を創って貰いやすくなる、様です。その場合であっても生みの親より育ての親と言う事で、作品の出来に関しての責任は全て実際の作業を担当した監督に有る、と言う事でお願いします。



例:
ゲームタイトル
「キャット&レスキュー 〜白鴎学園の怪談〜」

ゲーム全体の概略
3択ギャルゲー>この場合コンセプトは「ギャルゲー」になる

ゲームの物語
導入
 有る女子校から居なくなった猫を探せ!
目的
 学校に関わる不正を暴く
テーマ
 主人公達を助ける
形式(否定肯定か、肯定否定か)
 否定肯定
※有っても無くても良い
粗筋
 主人公達はふとした事から居なくなった猫を探す事に。しかし全く見つからない。
 殆どの人々はたかが猫なので協力してくれない感。が、その猫を探してあちこち、
 移動するウチに、猫が入り込んだ秘密の地下室にて、怪しい計画が進行している?
 それに遭遇。偶然聞いてしまった主人公達はそれをどうにかする為に立ち向かう。

ゲームシステム
概略
 3択式のAVG
テーマ
 正義は勝つ
初見の印象(否定か肯定か)
 否定面 間違いを選んだ方が有利になる(得られる情報が増える)
内容の細部(肯定か否定か)
 肯定面 正しい選択をした方がスコアは高くなる。>正解ルートを一発で選んだ方がエンディングを迎えた時にスコアは高くなり、するとご褒美CGも少し異なる。
目的
 売れる物を創る。

※有っても無くても良い
細部の特徴、ステージ構成等々


例2
ゲームタイトル
「ブロッククライマー」

ゲーム全体の概略
 ステージクリア型のアクションゲーム。ロードランナー的な。>コンセプトは「ロードランナー」か

ゲームの物語
導入
 地下迷宮にうっかり探索に入った貴方は遺跡のトラップにより地下深くへと。
 脱出するためには壁を登らねば成らない。
目的
 全てのステージをクリアして地上へ
テーマ
 諦めちゃ駄目だ
形式(否定肯定か、肯定否定か)
 肯定否定
※有っても無くても良い
粗筋
 最初は頑張れば何とも成るステージが多いが、次第に複雑で知力を駆使しないと難しくなる。

ゲームシステム
概略(3Dカーレース等)
 面クリア型のアクションゲーム。
テーマ
 知力を尽くせば見えてくる 否定肯定
初見の印象(否定か肯定か)
 否定面 とにかくゴール目指して登れば良いシンプル感。
内容の細部(肯定か否定か)
 肯定面 ゴールに到着する迄にはパズル的要素を回避しないと。
目的
 ゴールへ向かい、全面クリア

※有っても無くても良い
細部の特徴、ステージ構成等々


実例
※ちなみに”売れなかったゲーム”ですorz。まず個人創作だった事と、ソフト面のテーマ、それが「妄想より現実の方が良い」だった訳ですが、どうもその「現実」と言うのが「作者が良いと思う世界」の事に成ってしまった事で、著しく強い思想誘導性(極論すると「俺が現世の支配者に成れば世の中は良くなる」orz)を発生した形で、それが非常に不快に成った、と思われます。まあ「どんなに技術を投じてもテーマ一発で駄作化する」、そんな反面教師に(つ_T)。

※現状、これはこの作品のプロデューサーシートでは有りません。
ゲームタイトル
「美鶴さんの長い妄想」

ゲーム全体の概略
コミカルアクションRPG>コンセプトは「コミカル」

ゲームの物語
導入
 美鶴さんが羽根木村に向かっている。
目的
 羽根木村に無事到着する。
テーマ
 死んでる(妄想)よりは生きてる(現実の)方が良い。
形式(否定から肯定か、肯定から否定か)
 否定から肯定
※有っても無くても良い
粗筋
 美鶴さんが羽根木村に到着すると鴻と言う魔物が復活し人々が困っているから倒してくれ、そう依頼される。さっそく退治に向かう。ばったばったと敵を倒し洞窟を進む美鶴さん。しかし敵の卑劣な?罠に引っかかり窮地に。ともかく困難を突破してやがて鴻を倒した!・・・なんて、そんなヒロイックな事がこの先有るんだろうか?とか考えつつ羽根木村に到着する美鶴さん。取り合えず平和な村、ほぼ何事も無い日常がある。

ゲームシステム
概略
 フィールドスクロールアクションRPG
テーマ
 発見
初見の印象(否定か肯定か)
 否定面。軽快なアクション性を重視。またダメージ判定は乱数。
内容の細部(肯定か否定か)
 肯定面。相手の弱点を発見する事で、早く倒せる。
目的
 売れる物を創る。<色々考えるに、”ここ”が何より問題の様。売れる(お金儲け)を目的にする限りは否定対象らしく。多分「パソコンゲーム市場の復活」とかにすれば良かったかもしれません。

※有っても無くても良い
細部の特徴、ステージ構成等々
 αブレンディングなどを使用したリアリティ有る画面w。

それは無い
 実は実話




テンプレート。コピーなどしてご使用下さい。

ゲームタイトル

ゲーム全体の概略。具体的なイメージなども含む

ゲームの物語
導入
 
目的

テーマ

形式(否定肯定か、肯定否定か)

※有っても無くても良い
粗筋

ゲームシステム
概略

テーマ

初見の印象(否定か肯定か)

内容の細部(肯定か否定か)

目的

※有っても無くても良い
細部の特徴、ステージ構成等々

それは無い



一般作品用テンプレート
ほぼ全ての創作(有形でも無形でもルールでも何でも)に使用できる、筈。

タイトル
 その作品のタイトル。もちろん仮で良いが、基本的に作品はこの”タイトル”へ投入される事になる。
概略
 大体のその作品の仕様。DVDソフトとか映画とか、簡単なジャンル程度の物。

コンセプト
 全体のテーマ。どんな物?に対しての答。

ハード的テーマ
 見える部分を構成する上でのテーマ。
構成
 肯定否定か、否定肯定か。「高画質」をテーマにする場合でも、否定肯定だと解像度はVGA程度でもフレームレートが通常の倍とかだが、肯定否定だと解像度はフルハイビジョンクラスでもフレームレートは映画と同じ24フレームとかだったりする。肯定面と否定面は必ず必要。
概略
 「解像度はVGA程度でもフレームレートが通常の倍」の部分。大体簡単な概略くらいは決める必要がある。

ソフト的テーマ
 見えない部分を構成する上でのテーマ。
構成
 ハード的テーマのそれと同じ。ただ”見えない部分”と言う所が違う。
概略
 ハード的テーマのそれと同じ。ただ”見えない部分”と言う所が違う。

目的
 それを何の為に創るのか?

それは無い
 実際の作例として、それは絶対に無いと思われるか、する事。
 ※ここを未設定の場合、ディフォルトとして「どんなに駄目でも評価される方法がある」を入れます。
2009/08/06
 これを設定すると(どんな内容でも)、「内部」には基本として「何事も平和が一番です」否定肯定、が敷かれる物とします。本来はディレクターが設定(意識)する領域ですが、倫理的な方向性に作者らの統一性が持てず不満の発生が有るらしいので、ここでは。


プロデューサーシート
タイトル「仮面ライダー」
 概略 漫画作品

コンセプト「人知れず人々を守る英雄の姿」

ハード的テーマ「低予算」肯定否定
 決して高い制作費を使う訳じゃないが、けっしてそうは見えない様な画面を構築する為に知恵を使う所に逆に高い価値が。
ソフト的テーマ「正義は勝つ」否定肯定
 ライダー自身実は敵側の力を使っているし、また決して表沙汰にしようとしないし、更に敵の力は際限なく強い感じで、主人公の正義は微妙な面もある。が、その苦闘を征する理由はやはり主人公が正義であるからで、その追求でもあるとか。

目的 少年達に夢や希望を

それは無い
 人々を助けない主人公

2009/11/25 12:00
補足
気ままにショートサーキット・出張版 「俳句視」 子供らが 理解出来れば 正しい事
2009/11/25
9:30(水)
no.2(理解)
考え方。「一次元に男女は居ない」のだ。表があり、裏がある、コイン一枚が、
まず基底、一円。世界はここから始まって、ともかく表と裏が有れば「有る」と、
一枚コインが発行される。人間は。その男女はそのコインを次々と発生させ。
表と裏さえ有れば良いのだ、内容は問わない、早いモノ勝ち。やがてコイン、
それで世界が埋め尽くされて、現実が出来て。その上に、人間も立てる様に。
「物」とは、まずその一次元のコインの事で。裏と表が有る物。ただその中には人間は居ないけど、
何もない訳では無く「物語」は、それを描いている。一次元のコインが産まれるまでの経緯は原始、
その”最初の一枚のコイン”には描かれているのだろう。歴史はそんなコインの中に刻まれて行く。




For ENGLISH
produser sheet(English)
title[ ]
outline

concept [ ]

hard theme [ ]
positive<- ->negative
outline

soft theme[ ]
positive<- ->negative
outline

aim
devil

one case:
produser sheet(English)
title[ Gundam ]
outline: robot war anime

concept [ war is real not need.but anime is war need ]

hard theme [ reality ]
positive <- negative
outline: the anime. but not anime.real war.

soft theme[ human drama ]
positive -> negative
outline: great thing of human drama.but little great thing ot robot buttle.

aim: not war
devil: not sell