ストリード
「ハイポリー」仮
マインクラフトとかがあるから、今後の話として”これ”で、今のハイエンドFPS並な映像を創れる時代は来る、とは思うが。ちょっと思いついたんで、まとめ。ローポリーはありまぁす(・・・)。
2014/07/13
森宮 照
プロデューサーシート
タイトル「ハイポリー」仮
概略 3Dゲーム(映像)構築環境。
コンセプト「現実と一緒」
ハード的テーマ「マテリアル単位の映像」否定肯定
従来通りのポリゴンも存在するが、マテリアルと言う最少単位を用いる3D
ソフト的テーマ「好奇心は大事」否定肯定
余計な事に首を突っ込むべきではないが、好奇心は人のサガ
目的 リアルな映像を創る
それはない 現実より妄想の方が良い
ディレクターノート
3D環境「ローポリー」を、よりハイポリゴンで行うモノ
テーマ
表「現実的な映像」肯定否定
リアルな光景をちょっと頑張れば誰でも利用出来ます後は努力とか
裏「素人でも創れる」否定肯定
「マテリアル」と言う基本構造を導入して、全てのオブジェクトは「その塊」によって構築する。
一つのマテリアルは、4*6=24ポリゴンで、形成されてる。”基本的には”正四角形。
構造は、中央+頂点8方向+面中央6方向の、「角度に寄る距離」で成り立っていて。
各”中央からの距離”は、割と自由に変更出来るがその角度と体積は同一で有る必要。
>最初に生成(環境に出現)されたマテリアルの体積は変えられない、様にする。
マテリアルの材質により剛性とか歪みとか、接続相性とかが、あって。
”そのマテリアル単位で”物理演算は行われる、とかそう言う。また、物理演算には基本的には乱数に寄る分散は行わない(マテリアルを固有化する事で予測性を回避する感じ)。
全て?のオブジェクト(物体)は、このマテリアルが合体したモノで形成されている。
※ついでに、全てのマテリアルに同一数値は存在してはならない。”コピー”する際には外部形状こそ一緒でも、内部のマテリアル構造は乱数を用いてかなりばらつかせ、「同種のマテリアルには同一の頂点構造を存在させない」様にする。
中央から周囲へ”距離”のベクトルが出てる、感じ。一つのベクトルへ「へこみ」が発生したら、その分を周囲へ均等割りで分散するとか…そう言うノリ。
ローポリーよりも、BGオブジェクトへのコントロールは細かく指定出来る(殆ど普通のキャラと同じ)。この辺は単に「ローポリーの派生」と言うニュアンスを残してるだけ、と言う方向。
メモリの許す限り、キャラもBGも、マテリアル数もオブジェクト数もほぼ上限なし。
特殊?なマテリアルとして、「ポリゴンを持ってる」マテリアル、と言うのがあって。マテリアル自身は透過してて、内部のポリゴンが、実際に表示されるモノ(はみ出してても良い、衝突判定のみマテリアルが適応される)。細かい葉っぱとかそう言うのは、”それ”により構築する。
end