ストリード
「ゲームシステム構成法」仮
前にも「発想法」の様なネタでゲームシステムジェネレーターを考えた事はあるが。ここはもっと突っ込んだ、アナログ的な感覚での「ゲームシステムとは何か?」的な物を現してみる。
2010/07/05
森宮 照
プロデューサーシート
タイトル「ゲームシステム設計法」
概略 ゲームシステムの設計に関しての基本形提示
コンセプト「体験の再現」
ハード的テーマ「作者の個性」否定肯定
一応は形式を大事にして最低ラインは維持する、方向性だが、細かい所はあくまで作者の感覚で「良い」と思ったらそれで良い、と。
ソフト的テーマ「現実と接する物」肯定否定
基本的には、何処か”現実の何かの一面を切り取った物”として表現している物を良いとして。それはそれであくまでも「一部」であってリアルその物では無いが、それでも必要とする部分に関しては十分な再現度を持つ方が良い。
目的 ゲームシステムに関する方法論の確立
それは無い 目的を達成しない
ディレクターノート
基本的には、何か大ざっぱな物語があって、「それ」を再現している物を良いとする。
STGなら物語の自機が超絶火力を持っているならそれをそう再現する為にデザイン。
戦闘中の補給などはどうするのか?に関して「アイテム」と言う形で”表現”する等。
戦闘機は占領された街を開放せねばならない!なら、敵の建物などを倒したら得点の、
アイテムが出るが、街の構造物を破壊すると取ると得点が激減するアイテムが出る等。
ゲームの物語に対して矛盾が無い、事を良いとして考える。
例。パックマンの物語。
説明 そのマップ上に点在する全てのドットを集めろ!そうすればその地区に居るモンスターを追い出す事が出来る!
行動 しかし、モンスターも黙ってない。彼らに捕まったら一貫の終わりなのでドットを集めつつ逃げまくれ!
事件 パックマンもただ逃げてるだけじゃない。マップ上に存在するパワー餌を食べれば逆に彼らを追い掛ける立場に。
解決 とは言うがそれは一定時間しか持たない。大事な事は早期にマップのドットを集める事だ。
オチ なんでこんな事に成ってるのか?そんな事俺が知るかよ。ともかく今はそう言う状態だって事だ。
フィルタを考えると、ここは「モンスターの生態を調査研究する事でそこから追い出す方法が見出される」と言う事の比喩では無いか?と思われる。知恵が「ドット」で、特に反撃の糸口になる様な物、が「パワー餌」だ。現実にも、田畑を荒らす野生動物の生態調査をする場合、その生活圏(巣の廻りとか)を注意深く調査する事に成る訳で、これは「そう言う事の比喩」だと言えよう。
この「物語のフィルタ」に関しては話としてめんどくさいのだが、その物語を必要なジャンルに適合させる為、と考えると相応解るかもしれない。この場合はゲームとしてコンピュータの限られた能力の中で再現する為に上の「フィルタ」を掛けた、と言う感じ。
なので、ここは図書館で必要な知識を探す、そう言う物を例として考えてみる。
まず、土台の物語。
テーマ
表「主人公を助ける」肯定否定
裏「地道にやるのが一番です」否定肯定
貴方は今、調べ物がある。その為に図書館に来たのだが広いし蔵書も多い。その中から目的の本を探す為には?基本的には司書の人とかに聞いて、大まかなジャンルの本棚を当たる事に成る訳だが。とは言ってもその本棚も膨大だった場合どうする?結局は地道に一冊一冊探すしかない。近道はなかなか無い。
これを、ゲーム的にフィルタ変換してみる。
説明 貴方はカクマンとなって、マップに散らばる必要なパーツを集めねばならない。
行動 全て集めればそのパーツは組合わさって一つの形になるだろう。しかし問題が。
事件 パーツは「何処にあるか解らない」のだ。探す為にはあちこちにあるボタンを。
解決 ボタンを1つ押せば1つ、パーツはマップに出現。敵の追撃を振り切り集めろ。
オチ 敵にぶつかると死なないけど一定時間動けなくなる。タイムオーバーでアウト。
これを膨らませると。
マップは相応広いパックマン風の画面。四角キャラが上下に口を開け閉めしつつ移動。
スティックで、上下左右に動かせる。ボタンを押せば敵はジャンプで回避出来る。
敵は様々な種類が居て自機を邪魔してくるが、接触しても一定時間動けなくなるだけ。
その際にはレバーをがちゃがちゃと急いで動かせば硬直時間をある程度は短縮出来る。
敵を交わしつつ、一定時間内にマップ上のどこかにある「パーツ」を全部集める必要。
パーツはしかし、マップ上には見えない。マップ上に幾つもの「ボタン」がパーツと、
1対1で点在しているので。それを廻って押す事で、パーツはマップ上に出現する。
それを時間内に全部掻き集める事が出来れば、パーツは一つとなって形として現れ、
それによってクリア。その面にどんなパーツが(造型が)隠されているのか?は謎。
これは「ゲームシステム」に関する事なので、この先どんなマップを用意するか?は、再び別の物語を敷かないと現れない、様な気はする。また、「図書館で情報を集める」と言う事にそれ程苦労する物か?と言う気もするので需要的にも微妙だし、上の話もフィルタ後も元を正確に表現している物だろうか?にも疑問は残る。ただ大体は、こんな感じでデザインされる事に成るのでは無かろうか。その上で、需要がある物が売れる物と思う。
現在存在するほぼ全てのTVゲームの「ゲームシステム」に関しては、感覚論での「フィルタ後」であるので。創った人もそれが何の質量を現しているのか?は解らない、様な気はする。また映画の様な物語を土台にするなら?そのシステムは「その物語の中で存在する現実の一部」をゲーム的に再現した物、と言う事になるから。それはそれで、いわゆる「ゲームデザイン」とは微妙に違う感覚は必要だろう。前者は抽象化だが、後者は写実/単純化だ、と言える。
end