ストリード
「デルタデルタ」仮
「なんかすごくパッ○マンです」では全く意味無い訳だが・・・orz。
暫く改訂があるかもしんない。


2012/04/07
森宮 照


プロデューサーシート
タイトル「デルタデルタ」仮
 概略 ステージクリア型のアクションゲーム

コンセプト「パックマンを越えた」

ハード的テーマ「アクションゲーム」肯定否定
 アクション要素のある、それで居て知略性の高いゲーム内容

ソフト的テーマ「現実へのフィードバック」肯定否定
 ゲームを遊ぶ事が現実に対して何らかの貢献をしている、と言うニュアンスを明確に

目的 パックマンを越えるゲーム性の構築
それは無い パックマン以下

ディレクターノート
パックマンに足りないのが、ステージを進み高いスコアを出す事の意義とか、一見さんへの説明不足とか、一人プレイでの虚無感とかで。
その辺を埋める方向で検討。

アイディア
ゲームオーバーに成った際に、”その”ステージまでのパスワードが表示される。
>それにより先へ進む事の意義と言うかを強調する。
ゲーム内容(要求)が明確に解るキャッチコピーを考える。
スコア内容により、数面毎に入るイベント?が変わってくる。
ともかく目的は全ステージをクリアする事!で。スコアはあくまでおまけ。

プレイヤーは「デルタル」と言う名の三角形キャラ(でかい3角形頭に3角形の胴体と手足が付いてる感じ)を操作して迷路の様なマップ上を動かす。
そうして、マップ上に散らばっている「デルタポイント」を”全て”集めるのが目的。
ステージは全30面で、マップは各面で違う。しかしマップ的な難易度は殆ど差が無く、モンスターの動きとかで変わる方向。なので、1ステージ目は常に同じだが、後はその時の乱数で決まってくる。30面を超えるとエンディングでゲームオーバー。
2面毎に、イベントシーンが入る。その内容はスコアによって決まる。
マップにはモンスターが居て動いており、それに接触すると1ミス。モンスターの位置は、ステージにより決まっている。

デルタルはスティックを片向けた方向へ動くが、壁に当たるまで動き続けてしまう。
ただし、その場で方向転換は可能で。また、進行方向と逆方向へ進むと「パワー」が溜まる。
要するにその場でレバーをがちゃがちゃしているとパワーが上がっていき、一定数値を越えると「パワーデルタル」に変身、モンスターはその時点でオヨヨ化wして逃げ始める。それを捕まえるとスコアがアップし、モンスターは”その場で”暫く、動けなくなる。しかし復帰するとオヨヨ化はその時点で解除される。
ステージをクリアする毎に、モンスターのオヨヨ時間が短く、復帰も早くなる。前半の16面クリアでオヨヨ時間の短縮がピークになり、残り14面で復帰時間の短縮がピークになる。

パワーデルタル化している時には時間でパワーが下がっていき、レバガチャしてもパワーは上がらず、むしろ方向転換すると、より下がってしまう。

敵モンスター(丸いボールをモチーフにした感じにいろいろ目とか口がついてる)
ボルケル(赤)
 通常は曲がり角で右左と交互に進路を変えているが、その直線視点上にデルタルを見つけると一定距離を離されるまでデルタルを執拗に追い掛けるが、移動は少し遅い。
ボルダン(水色)
 通常はボルケルとほぼ同じだが、動きが変に遅い。しかし直線視点上にデルタルを見つけると壁にぶつかるまで猛スピードで走ってくる。その速度はデルタルの1.5倍。
ボルノー(黄色)
 通常から曲がり角では乱数で方向を変えて動いていて、特にデルタルを見つけても動きは変わらない。移動速度はデルタルより少し早い。
ボルバト(黄緑)
 通常は、曲がり角に来ると止まって一旦四方を見て、壁まで一番距離のあるルートへ進路変更する。移動速度はかなり遅く、デルタルの半分くらい。
ボルホン(白)
 通常時は、壁にぶつかった時点でデルタルの居る方へ進路を変える。その前に壁が有ると少し時間を掛けて壁を超えてくる(壁越えの際はアタリ判定が無い)。
>壁によっては「その先に通路がない」場合があるが、その場合は途中で引き返す。

モンスターはデルタルがパワーデルタル化するとその時点で”オヨヨ化”して、色が黒ずみボールがしおしおになり情けない表情になる。とにかくデルタルから逃げようとして、デルタルより少し遅いスピードになり、全て”ボルホンの逆の動き”をし始める。壁超えの最中なら進行具合に関わらずデルタルが接触すれば捕まえる事が可能。

キャッチコピーとして「人生なんて、こんなモンだ」とか。
感覚として、スコアは「一日の給与」的な数値を規定に考える方向。これで高いスコアを出すって事は一日貴方はこの位稼げる、そう言う”自信”みたいな物が得られる感覚・・・を優先する。

end