ストリード
「冒険ゲーム」仮
 脱出ゲームって流行ってるらしいが・・・妖物、もとい洋モノはどうもすかんち。

2012/02/10
森宮 照


プロデューサーシート
タイトル「冒険ゲーム」仮
 概略 AVG

コンセプト「物語など不要」

ハード的テーマ「AVG」肯定否定
 CG画面が出て、メッセージが出て、選択肢を選んで進んでいく、と言うオーソドックスなAVGの、操作性をカーソル移動とクリックに絞った感じ。

ソフト的テーマ「脱出」肯定否定
 基本的にその場所から脱出出来ないと困る!と言うシチュエーションから、そうでもない状況まで。

目的 商業的成功
それは無い 面白くない

ディレクターノート
概容
いわゆる「脱出ゲーム」とほぼ同じモノ。

物語
プレイヤーはふと目を醒ますと、見知らぬ無人島に流れ着いていた。船での長期バカンスの途中だったのになんて事だ!ともかく生き残る為には、この島から何とか脱出せねば成らない。

ゲームシステム
情景画面をカーソルを移動してクリックしていく事でメッセージが変化し、状況が変わっていくと言うのが基本で。何か有る?所ではカーソルが「?」に変化する。また何かアイテムを見つけた、とかの場合は別枠でウィンドウが表示され、その周囲とかに「どうする?」のコマンドが現れる。拾ったアイテムに関しては全部、画面の下とか規定位置に表示されていて、それをクリックすれば同じ事が出来る。有る場所でそのアイテムを「使う」とかするとカーソルが変化し、”それ”で規定位置に持っていって押すと事態が動いたりする。
例:島に館があり、その近くに小屋がある。館の扉には鍵が掛かっているが、小屋の中を良く調べると鍵があり。館の扉の前で、その鍵を「使う」とカーソルが鍵に変わるので、それを扉の鍵穴に持っていって「押す」とその扉が開く、等。

前半はアイテムを拾う事で事態が打開していくが、後半はそれまでに持っているアイテムを何処でどう使うか?で事態が変わっていく、と言う感じ。

追加要素として、「空腹」と言うパラメータがあり、これが0に成ると死んでしまう。食料を必要量入手しないとクリアできない、とか。

一応”始めて起動してから”の時間により、「ヒント」が現れる構造。全ての謎を知っていれば通しでも1時間掛からないが、それ以上掛かると1時間毎にだんだんヒントが増えていく。”それ”はクリックしなければ見れない。

end